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139 réponses à ce sujet

#56 PapyKy

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Posté 08 August 2014 - 10H53

Salut et bon WE a toi VxS.

C'est vrais que un SSD serais bien, mais il y a deux ans c'était hors de prix.
Et les capacités faible, mais se sera bientot possible.

Quand a la capacité en HD, cela n'est pas très utile, c'est vrais, mais les copies de sauvegarde sont plus sur et plus sécurisé que sur DVD
A tu déjà rechercher sur plusieurs centaine de CD/DVD un fichier nommé *.* - Sans joué au DJ, ce qui n'est plus de mon n'age,
Musique, vidéo, photo, série TV et autres sont sur des HD différent, et facilement accessible par recherche simple.

Surtout que cela ne tourne qu'a la demande, par une commande externe de mise en fonction des HD's a utilisé.

​Quand a la carte vidéo, c'est vrais que cela pourrais être plus rapide, mais je ne joue pas ,
les joueurs ne sont jamais content de la vitesse de leurs carte graphiques, avoir 2 ou 3 voir quatre cartes graphique et autant d'écran voir plus.
Image IPB
Je sais que cela existe, mais pas pour moi qui suis de la génération des début de l'informatique.
Commodore 64 K et sans HD sur floppy de 170 K simple face.
A tu connu cela 8 pouces - 5.1/4 - 3.5 de 720K ?

Ou mieux encore sur K7 audio.
Image IPB

Bonne fin de soirée a tous ceux qui sont encore sur la toile, PapyKy.
Merci a tous, avoir regarder les 'trucs' de PapyKy.
Du Forum "CNC-PapyKyKa" du "BricAuBoisAuFer" pour les amateurs du bricolage.
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#57 Belmeca

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Posté 09 August 2014 - 12H45

j'ai eu le commodore 64 :D powwa le chargement d'une cassette pour soft .. pas être pressé quoi

#58 PapyKy

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Posté 09 August 2014 - 06H44

Bon WE a toi. Eh oui, le programme de chargeur de Verser pressé de Pas non de petit, programme ENFIN, Ceux Qui etait ecris fr 'Bassic », Qui avais etait tapez Sois Meme ET Qué Les Revue de L'Epoque Liste-sur PLUSIEURS pages de Texte. . Verser CELA Avoir les jeux de 1980 programme Dont voila le. ' Semaines Sean de la cession: MOVE21 "--------------------------- «Breakout 2002» ----------- ---------------- "'--- déclarant Subs: Declare Sub vsmouse (action $, a1, a2% %, a3%, a4%) Declare Function vsINTERR% (x%, bx%, cx%, dx%) DECLARE SUB intro () DECLARE SUB drawlevel (viewX, viewy, Mannois, beaucoup, manpos) Declare Sub readlevel (level, section) '--- tableaux Dimentianize:' --- tableaux Système: '! tableau de palette DIM Partagée pal (255, 2) DIM SHARED grille de dollars (32, 21, 2) DIM oldplace (20, 2) »- - lutins lettre Partagée DIM (20) DIM letter2 Partagée (20) DIM Partagée BV (50) DIM wv Partagée (50) DIM bh Partagée (100) DIM Partagée wh (100) DIM g8 Partagée (100) DIM Partagée g2 (100 ) DIM gars Partagée (2000) Objets DIM partagés (1680) DIM boîte Partagée (100) DIM homme Partagée (2) fruits DIM Partagée (735) Partagée DIM Ascenseur (100) DIM de COMMUNE updown (4, 5) Clés DIM Partagées (2 , 5) bullit DIM COMMUNE (4) taureau DIM PARTAGÉ (20) du robot DIM Partagée (400) DIM de robot2 COMMUNE (4, 6) explosion DIM SHARED (100) DIM fondu Partagée (9) DIM morts PUBLIQUES (100) monstre DIM Partagée (1) La Gravité CONST = 0,08 CONST pi = 3,1415926435 # '--- ----------------- Mettre en place des les variables ------ ----------- RANDOMIZE TIMER '--- configuration Souris mouse1 DIM (0 à 45) As Integer RESTORE DataForMouse DEF SEG = VARSEG (mouse1 (0)) POUR i = 0% à 52 LIRE Byte $ POKE VARPTR (mouse1 (0)) + i%, VAL ("& H" + Byte $) PROCHAINE ECRAN 13 PALETTE CLS compspeed = 3000 '--- Mettre en lieu la souris vsmouse "zone", 0, 639, 0, 199 vsmouse "show", 0, 0, 0, 0 vsmouse "position", 100, 100, 0, 0 vsmouse "cacher", 0, 0, 0, 0 LOCATE 12, 10 COULEUR 15 PLAY "mb t200 o2 l64 ccc "PRINT" Vitesse de test de l'ordinateur "la radio $ =" t230 o5 l8 c l5 l4 cc l10 cc "testagain:" ** ************* testeur la Vitesse de l'Ordinateur ************** '--- Boucle JUSQU'A CE Que le deuxième changement: Temps GOSUB FAIRE oldpicotime = picotime GOSUB Temps boucle JUSQU'A CE Que picotime <> oldpicotime' --- Boucle à nouveau JUSQU'A CE Que le deuxième changement compspeed = 0 '<<< 7237 is non Cyrix M 2-300 233 Mhz FAIRE compspeed = compspeed + 1 = picotime oldpicotime GOSUB Temps boucle JUSQU'A CE Que picotime <> oldpicotime SI compspeed <10 THEN GOTO testagain '--- EXE SONT ainsi lentes Sur les Nouvelles machines et les Fenêtres Vitesse = 0 LOCATE 14, 10 COULEUR 15 PRINT "Approxitamely"; INT (compspeed / 29); Compspeed "Mhz" = compspeed / 3 SLEEP 1 SI compspeed <7000 PUIS localisez 16, 6: «This may Être Ordinateur de Ralentir" IMPRIMER: SLEEP '--- les variables Compspeed Représente added par seconde' --- Prendre joli bleu de gradient blanc verser L = 0 a 255 a = lb = RC (l / 3) c = RC (l / 4) d = RC (l / 1,5) SI b> 63 ALORS b = 63 SI c> 63 Alors c = 63 Si D> 63 PUIS D = OUT 63 & H3C8, non OUT & H3C9, b & OUT H3C9, c & OUT H3C9, d pal (a, 0) = b pal (a, 1) = c pal (un, deux ) = d PROCHAINE l GOSUB nulpal pnt1x = INT (RND * 320) pnt1y = INT (RND * 200) pnt2x = INT (RND * 320) pnt2y = INT (RND * 200), versez y = 0 à 100 verser x = 0 à 320 dst1 = SQR (ABS (x - pnt1x) ^ 2 + ABS (y - pnt1y) ^ 2) dst = dst1 Dst2 = SQR (ABS (x - pnt2x) ^ 2 + ABS (y - pnt2y) ^ 2) SI Dst2 "" la PROCHAINE de ALORS GOTO i suivant skipintro ii: s'estomper = 0 GOSUB fastfade '--- les variables Regler les Generales instant GOSUB de Vitesse de Déplacement = 10' (secondes) de Vitesse de Déplacement = Vitesse de Déplacement de - 1 '- Obtenez Nombre de postes de Noms RESTORE namesdata maxname = -1 NE maxname = maxname + 1 LIRE nom $ boucle JUSQU'A CE Que le nom $ = "fin" "* ************ Musique! ************** Exploser $ = "T255 l64 o1 o2 adgefcgebefgcc non" accident $ = "T255 l64 o1 o2 abgedeg de ed o1" lancement de $ = "T254 l10 l64 c o1 o1 eBCD o4 o1 g p64 p40 g de g de cd o1 "de étrange $ =" T225 l4 o3 cg cg p4 p5 cg "selectionner $ =" T225 l12 o3 ce "mourir $ =" T225 l4 o3 d + ec o2 b O3 c o2 c l2 o1 l2 c l20 o5 c "Gagner $ =" T225 l4 o3 cc p4 c l2 l2 d ef l6 c p3 f "Perdre $ =" T225 l4 o2 bbb p4 o3 c o2 bb l7 o3 c o2 a + b "terre $ = "T254 l10 l64 o1 cdcccdco3cdo1cdc" éjecter $ = "T225 l64 o3 cedo2dceo2cdfo1egfacegbadgdbafg" crashplane $ = "T255 l64 o1 abgedegbedgedccd o3 ed o1 edegbecdededegbed" GOTO principal programme «################ ### ########### principale GOSUB ########################### Vitesse: Vitesse = Vitesse + 1 si la Vitesse = 4 ALORS Vitesse = 0 $ texte = "Vitesse:" + STR $ (3 - Vitesse) GOSUB Texte d'aide gcompspeed = RC (compspeed * (1 + Vitesse * 0,4)) SI gcompspeed <2 ALORS gcompspeed = 2 RETOUR "--- Saisie de Texte par Sean: textinput: clignotant = -1 omble = 0 SITUER y1, x1 PRINT STRING $ (maxlength," ") $ texte =" "DO a $ = $ INKEY clignotant = clignotant + 40 / compspeed Couleur int (131 + 114 * COS (clignotant)) Situez y1, x1 + char: PRINT CHR $ (219) COULEUR 15 SI LEN (de $ non)> 0 ALORS SI ASC (de $ non)> 32 HE ASC ($ non) <123 ous non $ = "" ALORS SI omble 0 THEN GOTO textdone SI ASC ($ non) = 8 ET char> 0 ALORS text $ = LEFT $ ($ text, LEN (texte $) - 1) Situez y1, x1 + char: PRINT "" omble = ca - 1 END IF END IF textdone LOOP: RETOUR nulpal: '--- Faire l'image invisible POUR i = 1 A 256 OUT & H3C8, i OUT & H3C9, 0 OUT & H3C9, 0 OUT & H3C9, 0 PROCHAINE i RETOUR ombre: Y = Y1 à Y2 ÉTAPE 2 POUR x = x1 à x2 ÉTAPE 2 PSET (x, y), 0 x suivant suivant y RETOUR "--- palette de frais versez N'importe Quel graphique "--- non $ HNE le Fichier de palette fadepal: '--- Ouvrir le Fichier de palette Ouvrir $ l'ONU VERSER ENTREE EN # 1' --- Boucle sur CHAQUE couleur versez L = 0 à 255 ENTRÉE N ° 1, s $ pal (l, 0) = INT (VAL (MID $ ($ s, 1, 3))) copain (l, 1) = INT (VAL (MID $ ($ s, 4, 3 ))) copain (l, 2) = INT (VAL (MID $ (s $, 8, 3))) l SUIVANT '--- Fermer le Fichier de palette FERMER # 1 fastfade: «--- >> fondu - 1 = 0 = instantané disparaître, 1 = fondu en 2 = fondu blanc 3 = fondu white2normal fadd = 0 SI fondu = -1 ALORS nageoire = 1 fout = 1 FSTEP = 1 FIN SI SI fondu = 0 ALORS nageoire = 1 fout = 0 FSTEP = -.02 FIN SI SI fondu = 1 ALORS nageoire = 0 fout = 1 FSTEP = 0,02 FIN SI SI fondu = 2 ALORS nageoire = 1 fout = 2 = 0,02 FSTEP fadd = 1 FIN SI SI fondu = 3 ALORS nageoire = 2 fout = 1 FSTEP = -.02 fadd = 1 FIN SI SI compspeed <2,000 ALORS FSTEP = 5 POUR Intensité = nageoire À FOUT FSTEP STEP L = 0 à 255 add = ((Intensité - 1) * 63) * FADD a = lb = RC (pal (l, 0) * Intensité + Ajouter) c = RC (pal (l, 1) * Intensité + Ajouter) d = RC (pal (l, 2) * Intensité + Ajouter) SI b> 63 ALORS b = 63 SI c> 63 Alors c = 63 si D> 63 PUIS D = 63 OUT & H3C8, non OUT & H3C9, b OUT & H3C9, c OUT & H3C9, D l Prochaine températures Intensité SUIVANT de RETOUR: «Lève-Heure: Heures = VAL (GAUCHE $ (TIME $, 2)) minutes = VAL (MID $ (TIME $, 4, 2)) secondes = VAL (MID $ (TIME $, 7)) picotime = Heures * 60 * 60 + minutes * 60 + secondes + RETOUR impatient "--- flêche vers le bas transition ClearPhoto: Y = 0 A 200 LINE (0, y) - (160, 200 + y), 0 LINE (160, y + 200) - (320, y), 0 LINE (0, y - 200) - (160, y), 0 LINE (160, y) - (320, y - 200), 0 d'écoulement x = 1 x 999 suivant suivant y RETOUR "transition décollage: LINE (0, 180) - (640, 200), 0, BF LOCATE 25, 1 pour x = 1 à 50 Pour Le retard = 1 à 30 retard PROCHAINE IMPRIMER LA PROCHAINE x RETOUR" --- creez juin taille de la zone ombrée areashade: Y = Y1 à Y2 POUR x = x1 à x2 si le point (x, y) = areacatch ALORS PSET (x, y), areachange Prochain X SUIVANT y RETOUR "--- juin CREER taille de fenêtre basicwindow: bgcolor = 1 bordercolor = 12 shadowColor = 8 windowshadow = 1 borderwidth = 7 '--- personnalisée fenêtre routine customwindow: LINE (x1 + borderwidth, y1 + borderwidth) - (x2 - borderwidth, y2 - borderwidth), bgcolor, BF GOSUB rectangle SI windowshadow = 1 ALORS LINE (x1 + borderwidth, y2 + 1) - (x2 + borderwidth, y2 + borderwidth), shadowColor, BF LINE (x2 + 1, y1 + borderwidth) - (x2 + borderwidth, y2 + borderwidth), shadowColor, BF FIN SI RETOUR "--- Dessinez Tout ractangle de taille Avec des ombres fraîches! rectangle: darkcolor = 8 LightColor = 15 SI bordercolor> 9 ALORS darkcolor = bordercolor - 8 SI bordercolor <10 ALORS LightColor = bordercolor + 8 '--- Dessiner principaux éléments de la fenêtre LINE (x1, y1) - (x2, y1 + borderwidth), bordercolor, BF LINE (x2 - borderwidth, y1) - (x2, y2), bordercolor, BF LINE (x2, y2) - (x1, y2 - borderwidth), bordercolor, BF LINE (x1, y2) - ( x1 + borderwidth, y1), bordercolor, BF LINE (x1, y1) - (x2, y1), LightColor LINE (x2, y1) - (x2, y2), darkcolor LINE (x2, y2) - (x1, y2) , darkcolor LINE (x1, y2) - (x1, y1), LightColor LINE (x1 + borderwidth, y1 + borderwidth) - (x2 - borderwidth, y1 + borderwidth), darkcolor LINE (x2 - borderwidth, y1 + borderwidth) - ( x2 - borderwidth, y2 - borderwidth), LightColor LINE (x2 - borderwidth, y2 - borderwidth) - (x1 + borderwidth, y2 - borderwidth), LightColor LINE (x1 + borderwidth, y2 - borderwidth) - (x1 + borderwidth, y1 + borderwidth), darkcolor RETOUR »- - Dessinez cas de juin Grisee boîte: edgecolor = 8 LightColor = 15 SI bgcolor> 9 ALORS edgecolor = bgcolor - 8 SI bgcolor <10 ALORS LightColor = bgcolor + 8 LINE (x1, y1) - (x2, y2), couleur_fond, BF LINE (x1, y1) - (x2, y1), LightColor LINE (x2, y1) - (x2, y2), edgecolor LINE (x2, y2) - (x1, y2), edgecolor LINE ( x1, y2) - (x1, y1), LightColor RETOUR "--- Voir le sprite de type text showText: GET (0, 0) - (8, 8), lettre PALETTE 240, 65536 * bleu + vert + 256 * rouge POUR c = 1 à Len (texte $) Situez 1, 1 PRINT MID $ (texte $, c, 1) GET (0, 0) - (7, 7), letter2 PUT (x1 + 8 * (c - 1) , y1), letter2, PUT PRESET (0, 0), LETTRE, PSET SI Lente> 0 ALORS VERSER retard = 0 A compspeed * prêté ÉTAPE 4 SUIVANT retard END IF Prochain C RETOUR Texte d'aide: LOCATE 1, 1 PRINT STRING $ (39, "") LOCATE 1, 20 - RC (LEN (texte $) / 2) COULEUR 15 $ text IMPRIMER RETOUR glacière: FOR i = 0 à -8 LINE (x1 + i, y1 + i) - (x2 - i, y2 - i), fondu (9 + i) Next i RETOUR "############################## principal programme ########### ############## principal programme: '--- Afficher le Menu Principal aime nulpal GOSUB DEF SEG = & HA000 BLOAD "main.spr" , 0 DEF SEG fondu = 1 $ = main.pal non "" GOSUB fadepal mainmenu: DEF SEG = & HA000 BLOAD "main.spr", 0 DEF SEG GET (0, 121) - (8, 192), un robot non ' --- Régler couleur clr = 0 clradd = 0,1 '--- deplacer Dans Le Menu verser x = -1.57 À 1,5707 STEP 0,02 PUT (INT (80 * sin (x)) + 80, 121) , robot, PSET POUR retarder = 0 A compspeed ÉTAPE 2: PROCHAINE Colorchange GOSUB PROCHAINE x COLOR 250 LOCATE 18, 4: PRINT "New Game" LOCATE 19, 4: «Instructions» IMPRIMER LOCALISER 20, 4: print "Crédits" LOCATE 21 , 4: IMPRIMER "Quitter" NE: boucle JUSQU'A CE Que INKEY $ = "" Menu = 1 clradd = 0001 GOSUB showchange menuloop: a $ = $ INKEY oldmenu = Menu SI non $ <> "" ALORS SI ASC (non $) = 27 THEN GOTO gamequit SI ASC (de $ non) = 13 THEN GOTO menuSelect SI a $ = CHR $ (0) + "H" PUIS le Menu = Menu - 1 SI a $ = CHR $ (0) + "P "PUIS le Menu = Menu + 1 = 0 si le menu de PUIS sur Menu = menu 4 Si le = 5 PUIS le Menu = 1 Menu FIN SI Si le <> oldmenu ALORS GOSUB showchange GOSUB Colorchange GOTO menuloop '--- Dessinez de petits cercles de sélection showchange: LINE (6, 128 + oldmenu * 8) - (14 138 + oldmenu * 8), 0, BF LINE (126, 128 + oldmenu * 8) - (134, 138 + oldmenu * 8), 0 , BF CIRCLE (10, 132 + Menu * 8), 4, 255 PEINTURE (10, 132 + Menu * 8), 186, 255 CIRCLE (130, 132 + Menu * 8), 4, 255 PEINTURE (130, 132 + Menu * 8), 186, 255 RETOUR "--- Changer la couleur du text Colorchange: clr = clr + clradd OUT & H3C8, 186 OUT & H3C9, RC (31 + 30 * SIN (0,6 * clr)) OUT et H3C9, RC (31 + 30 * SIN (1,5 * clr + 1,5)) OUT et H3C9, RC (31 + 30 * SIN (2 * clr + 2.2)) RETOUR menuSelect: Si le menu de = 4 ALORS GOTO gamequit a $ = "main.pal" fondu = 2 GOSUB fadepal Si le Menu = 1 puis le menu GOTO NewGame Si le = 2 THEN GOTO instructions si le Menu = 3 ALORS GOTO de les instructions: DEF SEG = & HA000 BLOAD aide ". spr ", 0 DEF SEG a $ =" "help.pal fondu = 3 GOSUB fadepal GOTO backtomenu crédits: DEF SEG = & HA000 BLOAD" credits.spr ", 0 DEF SEG a =" credits.pal "fondu = 3 GOSUB $ DO: boucle JUSQU'A CE Que INKEY l'$ = "" DO: boucle JUSQU'A CE Que INKEY $ <> "backtomenu de fadepal GOTO" fondu = 0 GOSUB fadepal GOTO MainProgram NewGame: '----- Avez histoire - ------ DEF SEG = & HA000 BLOAD "story0.spr", 0 DEF SEG '--- Fade in a $ = "story0.pal" fondu = 3 GOSUB SLEEP fadepal 1 DO: boucle JUSQU'A CE Québec INKEY $ <> "" '--- Fade out a $ = "story0.pal" fondu = 0 GOSUB fadepal DEF SEG = & HA000 BLOAD "story1.spr", 0 DEF SEG' --- Fade in a $ = " story1.pal "fondu = 1 GOSUB fadepal SLEEP 1 EEG (96, 52) - (124, 62), un robot non versez x = -1,6 et 0 STEP 0,01 xv = RC (190 * SIN (x)) + 288 PUT (xv, 52), robot, PSET POUR retard = 0 A ÉTAPE 4 compspeed: PROCHAINE x SUIVANT PUT (xv, 52), un robot non DO: boucle JUSQU'A CE Que INKEY $ <> "" '- - Fade out a $ = "story1.pal" fondu = 0 GOSUB fadepal DEF SEG = & HA000 BLOAD "story2.spr", 0 DEF SEG '--- Fade in a $ = "story2.pal" fondu = 1 GOSUB fadepal SLEEP 1 DO: boucle JUSQU'A CE Que INKEY $ <> "" '--- Fade out a $ = "" fondu = 0 GOSUB fadepal DEF SEG = & HA000 BLOAD "level.spr .pal story2", 0 DEF SEG '--- Fade in a $ = "level.pal" fondu = 1 GOSUB fadepal LOCATE 20, 3: PRINT "(1) Acide Mayhem" LOCATE 21, 3: PRINT "(2) rêveur" LOCATE 23, 3: IMPRIMER "Appuyez sur le Numéro de Votre choix" SLEEP 1 niveau 1 = 0 niveau 2 = 0 Keyloop: a $ = INKEY $ SI non $ <> "" ALORS SI a $ = "1" ALORS niveau 1 = 1: GOTO level1 SI a $ = de Niveau "2" ALORS 2 = 1: GOTO niveau 2 SI ASC (de $ non) = 27 ALORS a $ = "level.pal": GOTO de l'END IF GOTO niveau 1: ERASE updown ERASE robot2 la readlevel 1 , 1 leveldone GOTO niveau 2: ERASE updown ERASE robot2 readlevel 2, 1 leveldone: '--- Fade out a = "level.pal" $ fondu = 2 GOSUB fadepal' ---- Obtenez Tous les sprites !! ---------- --- «sprites» Obtenez GOSUB nulpal DEF SEG = & HA000 BLOAD "final.spr", 0 DEF SEG bc = POINT (0, 48) '--- Petits murs, etc ... GET (0, 0) - (19, 9), GET bh (0, 10) - (19, 19), EEG wh (20, 0) - (29, 19), bv GET (30, 0) - ( 39, 19), Virginie Occidentale-GET (80, 60) - (99, 69), EEG g8 (80, 70) - (99, 79), EEG g2 (40, 0) - (59, 19), boîte GET (40, 100) - (59, 119), fruits (0) GET (60, 100) - (79, 119), fruits (105) GET (40, 120) - (59, 139), fruits (210 ) GET (60, 120) - (79, 139), fruits (315) GET (0, 40) - (19, 59), les fruits (420) GET (20, 40) - (39, 59), les fruits (525) GET (60, 160) - (79, 179), fruits (630) GET (40, 76) - (79, 79), Ascenseur EEG (60, 0) - (68, 5), taureau EEG (40, 20) - (56, 48), non EEG de robot (56, 20) - (72, 48), robot (150) GET (63, 58) - (77, 70), robot (300) GET ( 42, 51) - (60, 66), juin explosion EEG (64, 82) - (78, 100), mort elesave = POINT (45, 76) PUT (200, 160), Ascenseur, PSET '--- Tous Les Autres objets VERSER ii = 0 à 7 EEG (0, 20 + ii * 20) - (19, 39 + ii * 20), les objets (ii * 210) GET (20, 20 + ii * 20) - (39 , 39 + ii * 20), Les Objets (ii * 210 + 105) PROCHAINE ii '--- characters verser x = 0 à 4 EEG (85, 4 + x * 40) - (98, 39 + x * 40) , le type (x * 200) PROCHAINE x verser x = 0 à 4 GET (101, 4 + x * 40) - (114, 39 + x * 40), le type (x * 200 + 1000) x SUIVANT »--- Obtenez la décoloration des couleurs verser x = 81 A 89 fondu (x - 80) = POINT (49, x) Prochain X '--- Commencez jeu ------------------ ------ >>>> >>>>>>>>> viewX = 0 = 0 viewy manx = 1,3 = 1,1 Beaucoup xdir = 0 ERASE oldplace drawlevel viewX, viewy, mannois, beaucoup, manpos '--- Fade in a $ = "final.pal" fondu = 3 GOSUB fadepal olddir = 1 mantimer = 0 jumpdir = 1 manpos = 1 = 0 Contre sidestep = 0 = 0 = 0 Redkey yellowkey = 0 shootwait fini = 0 SCORE = 0 '- ---------- -------- l'action principale boucle ---------------- DO $ = $ INKEY non SI mantimer> 3 ALORS mantimer = 0 mantimer = mantimer + 0,2 SI mantimer> 0 ALORS manpos = 0 SI mantimer> 1 ALORS manpos = 3 SI mantimer> 2 ALORS manpos = 4 = manpos manpos + (XDir + 1) / 2 * 5 SI XDir = 0 ALORS manpos = RC (4,5 + 2,5 olddir *) SI Ydir <> 0 ALORS manpos = RC (2,5 + 2,5 XDir *) SI Ydir <> 0 ET XDir = 0 ALORS manpos = RC (2, 5 + 2,5 olddir *) = tirer tournage * 2 = xdir2 xdir SI xdir = 0 ALORS xdir2 = olddir SI tournage> 0 ALORS manpos = 3,5 + 2,5 * xdir2 SI tournage> 10000 PUIS Tirer = 0 = saut 0 SI non $ <> "" ALORS SI ASC (de $ non) = 27 THEN GOTO morts IF $ = CHR $ non (0) + guyleft "K" ALORS GOSUB SI a $ = CHR $ (0) + guyright "M" ALORS SI GOSUB a = "j" $ OU a = guyjump "J" ALORS SI GOSUB $ a $ = "" ALORS GOSUB guyshoot END IF p4 = POINT (homme (1) - 1 homme (2) + 20) = p6 POINT (homme (1) + 14, l'homme (2) + 20) = p7 POINT (homme (1) - 1, l'homme (2) - 2) p9 = POINT (homme (1) + 14, l ' homme (2) - 2) p7s = POINT (homme (1) - 2, l'homme (2) - 1) P9S = POINT (homme (1) + 15, l'homme (2) - 1) p7z = POINT (homme (1) - 1 homme (2) - 3) p9z = POINT (homme (1) + 14, l'homme (2) - 3) p1 = POINT (homme (1) - 2, l'homme (2 ) + 35) p3 = POINT (homme (1) + 14, l'homme (2) + 35) = P1Z POINT (homme (1) - 2, l'homme (2) + 36) = p3z POINT (homme ( 1) + 14, l'homme (2) + 36) P1 = POINT (homme (1) - 2, l'homme (2) + 30) P3 = POINT (homme (1) + 15, l'homme (2 ) + 30) '--- Vérifiez si Morts SI p4 = 154 OU p6 = 145 OU p1 = 154 ous P3 = 154 OU P1Z = 154 OU p3z = 154 THEN GOTO mort "--- Côté Hit SI p7s + p4 + P1 <> 3 * bc ALORS olddir = -1: xdir = 0: manx manx = + 0,1: anti = -1 SI P9S + p6 + P3 <> 3 * bc ALORS olddir = 1: xdir = 0: manx = manx - 0,1: anti = 1 = Pas de Côté Pas de Côté + 1 SI sidestep> 8 ALORS Contre = 0: pas de cote = 0 '--- Hit pieds SI P1Z = bc ET p3z = bc THEN' automne automne automne de = + 1 SI automne> 3 ALORS Ydir = Ydir + Gravité AUTRE Nombre = Nombre + 0,08 END IF 'Ground AUTRE SI saut = 0 ALORS Ydir = 0 goulotte = 0 End If' --- Contre Rez bâton SI p1 + p3 <> 2 * bc PUIS Nombre = nombre - 05 '--- tête de Réussite SI p7z + p9z <> 2 * bc ALORS Ydir = 0: Nombre = Nombre + 0,05' --- les variables Assigner des oldplace de mouvement ( 2, 1) = oldplace manx (2, 2) = Beaucoup d'écoulement x = 1 à 19 oldplace (x, 1) = oldplace (x + 1, 1) oldplace (x, 2) = oldplace (x + 1, 2) Prochain X = Beaucoup Beaucoup + Ydir *. 05 = manx manx + xdir * .07 '--- Ascenseur (s) deplacer verser x = 1 à 4 updown (x, 2) = updown (x, 2) + updown (x, 5) SI updown (x, 2 )> updown (x, 4) OU updown (x, 2) robot2 (x, 4) OU robot2 (x, 1) 0 ALORS bullit (1) = bullit (1) + bullit (3) SI bullit ( 4) <> bc * 2 ALORS '--- Vérifiez si monstre was frappé VERSER i = 1 A 4 SI ABS (bullit (1) + 0,1 - robot2 (i, 1) + 0,4) <1, 5 ET ABS (bullit (2) + 0,1 - robot2 (i, 2) + 0,8) <1,5 ALORS jouer "mb x" + VARPTR $ (Exploser $) robot2 (i, http: // www .scybolt.com / ti / qbasic2.html guyshoot: SI bullit (1) <> 0 OU shootwait> 0 ALORS RETOUR tournage = 1 bullit (1) = manx + xdir2 * 0,8 à 0,2 bullit (2) = Nombre de + 0,6 bullit (3) = xdir2 *. 1 bullit (4) = bc * 2 = 50 shootwait




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RETOUR movedoor1: JOUER »mb T225 o5 l40 bagfedc o4 bagfedc" verser y = touches (1, 4) des Touches (1, 5) grille $ (petites touches (1, 3), y, 1) = "12" (touches 1, 1) = 0 y SUIVANT RETOUR movedoor2: JOUER "mb T225 o5 l40 bagfedc o4 bagfedc" verser y = touches (2, 4) à des Touches (2, 5) grille $ (touches (2, 3), y, 1) = touche "12" (2, 1) = 0 y SUIVANT RETOUR "--- Déplacez-marins guyleft: Si l'= -1 ALORS contre RETOUR P1S2 = POINT (homme (1) - 3, l'homme ( 2) + 30) SI xdir> -1 ET P1S2 = bc ALORS olddir = xdir: xdir = xdir - 1 = 0 Contre RETOUR guyright: Si l'= 1 contre ALORS RETOUR p3s2 = POINT (homme (1) + 15, l 'homme (2) + 30) SI xdir <1 ET p3s2 = bc ALORS olddir = xdir: xdir = xdir + 1 = 0 Contre RETOUR guyjump: SI Ydir <> 0 ALORS RETOUR Ydir = -3 saut = 1 RETOUR check4fruit: SI LEFT $ (grille $ (gx, gy, 1), 1) = "f" ALORS SI GOSUB getfruit0 LEFT $ (grille $ (gx + 1, gy, 1), 1) = "f" ALORS SI GOSUB getfruit1 GAUCHE $ (grille $ (gx, gy + 1, 1), 1) = "f" getfruit2 ALORS SI GOSUB LEFT $ (grille $ (gx + 1, gy + 1, 1), 1) = "f" ALORS GOSUB getfruit3 RETOUR getfruit0: num = VAL (RIGHT $ (grille $ (gx, gy, 1), 1)) grille $ (gx, gy, 1) = points «12» De GOSUB RETOUR getfruit1: num = VAL (RIGHT $ (grille $ (gx + 1, gy, 1), 1)) grille $ (gx + 1, gy, 1) = 12 points "" De GOSUB RETOUR getfruit2: num = VAL (RIGHT $ (grille $ (gx, gy + 1, 1), 1)) grille $ (gx, gy + 1, 1) = points «12» De GOSUB RETOUR getfruit3: num = VAL (RIGHT $ (grille $ (gx + 1, gy + 1, 1), 1) ) grille $ (gx + 1, gy + 1, 1) = "12" GOSUB des points Souligne de RETOUR: SI num <4 ALORS SCORE SCORE = + 10 * num + 10 PLAY "de o3co4c mb T220 L60" Sinon, si num = 4 ALORS Redkey = 1 SI num = 5 ALORS yellowkey = 1 si num = 6 THEN GOTO victoire play end "CDEFGAB de mb T220" SI RETOUR fini: fini = 1 victoire: «--- Fade out a $ =" final.pal "fondu = 0 GOSUB fadepal DEF SEG = & HA000 BLOAD "results.spr", 0 DEF SEG LINE (129, 0) - (286, 30), 0, BF LINE (2, 30) - (239, 57), 0, BF non $ = "results.pal" fondu = 1 GOSUB fadepal LOCATE 16, 2 SI Fini = 1 ALORS JOUER "mb x" + VARPTR $ (Perdre $) PRINT "Vous êtes inconscient et" LOCATE 17, 2: PRINT "le Monde est-pris! sur "niveau 1 = 0 niveau 2 = 0 AUTRE CONFÉRENCE« MB x "+ VARPTR $ (Gagner $) PRINT" Félicitations "LOCATE 17, 2: PRINT"! Vous battu un le Niveau "LOCATE 18, 2:. PRINT" Votre marquer en Ontario totalisent »; SCORE; "." niveau 1 = niveau 1 + 1 = niveau 2 niveau 2 + 1 FIN SI DO: boucle JUSQU'A CE Que INKEY $ = "" DO: boucle JUSQU'A CE Que INKEY $ <> "" SI Niveau 1 = 1 THEN GOTO niveau 1 niveau 2 SI = 1 THEN GOTO niveau 2 SI Niveau 1> = 2 et Niveau 2> = 2 PUIS localisez 20, 2: PRINT "Vous Avez sauvé la terre!": "JOUER mb x" + VARPTR $ (sélection) GOTO backtomenu '---------- - gameexit: gamequit: ECRAN 0, 0, 0 CLS DataForMouse: DATA 55,8b, ec, 56,57,8b, 76,0c, 8b, 04,8b, 76,0a, 8b, 1c, 8b, 76, 08,8b, 0c, 8b, 76,06,8b Données 14, cd, 21,8b, 76,0c, 89,04,8b, 76,0a, 89, 1c, 8b, 76,08,89,0c, 8b, 76,06,89,14,5f Données 5e, 5d, ca, 08,00 namesdata: Semaines Données Sean, Kevin, Troy, Chris Igaz, Adrien, Eric, Alan, Michael, Jason Données Maranatha, Bretagne, Melissa, M. Hirsch, Arianna, Bretagne, Matthew Données M. Smith, Danny, Nancy, Anthony, Pamela, Marc, Matthieu, Timothy Données Marita, Amy Joe, Nathan, Bob, Billy , William, Jonathan, Charles, leveldata fin:....... DONNÉES 152 161 DONNEES DONNEES DONNEES DONNEES 5,16,6,14,15 16,19,17,17,18,,,,,,, f0 , f0, f1, f1,.,., 8, f6,.,.,.,.,.,., f3,.,.,.,.,.,.,.,., 5,5 DATA. ,.,.,.,.,.,.,. ,.,.,.,.,., 8,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,. DATA 7, 7,7,7,.,.,.,.,.,.,.,.,., 8,6,6,.,.,.,.,., 8,.,.,. , 8,.,.,.,.,.,. f4 DE DONNEES,.,., 8,.,., 1,.,.,.,., $,.,.,., l, g,.,. ,.,., 8,8,8,8,8,.,.,.,.,.,. DATA.,.,., 8,6,6,6,6,6,6,6,. ,.,.,., L, 8,8,.,.,.,.,.,.,.,.,., E,.,.,.,. Données 6,.,.,.,. ,.,.,.,.,.,.,.,.,.,., L, 8,8,8,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,. ,.,. Données 8,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,., 6,6,6,6,6,6,6,6,6,6, 6,6 , 6,6,6,6, e,.,. Données 8,6,.,.,.,.,., E, e, f3,.,.,.,.,., 8, f1, f1,.,.,.,.,.,.,. ,.,.,.,.,.,., e Données 8,.,.,., 8,8,9,9,9, 9,8, a, a, a, a, 8, f1, f1 ,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,. DONNÉES 8,. ,., 6,8,8, d, d, d, d, 8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,.,., 6,6,6,6,6 , 6,6,6,6,6 Données 8,.,., 8,8,8, d, d, d, d, 8,.,.,.,.,., f5,.,., 8 , 8,.,.,.,.,.,.,.,.,., f3,. DONNEES 8,6,.,.,., 8, d, d, d, d, 8,.,. ,.,.,., 2,.,., 8,.,.,.,.,.,.,.,.,.,., F3,. Données 8,.,.,.,., 8, 8,8,8,8,8,.,.,., 8,8,8,.,., 8,6,6,6,6 ,. ,.,.,.,.,.,. ,. Données 8,.,.,.,., B,.,.,.,.,.,.,., #,.,.,.,.,., 8,8,8,8,8,. ,.,.,.,., e,.,. Données 8,6,6,.,., B,.,.,.,.,.,., 8,.,.,.,. ,.,., 8,8,8,8,8,8, $,.,.,.,.,.,. 8,8,8,6,6,6,6 DE DONNEES,.,.,. , 6,5,5,6,6,6,6,6,6,8,8,8,8,8,8,.,.,.,.,., E,. Données 8,.,. ,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,., B,.,.,.,.,.,.,.,.,.,., 8 ,.,.,.,. Données 8, #,.,.,.,.,.,., E,.,.,.,.,.,.,., B,.,.,.,. ,.,.,.,.,.,.,.,., E,.,. Données 8,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,. ,.,., 6,6,6,6,6,6,6,6,6,.,., 6,.,.,.,. Données 8,6,6,6,6,6,6, 6,6,6,6,9,9,6,6,6,8,8,8,8,8,8,8,8,8 , 8,8,8,8,8,8,8 DATA.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,. ,.,.,.,.,.,.,. ,.,.,.,.,.,.,. Données Données Données 151 161 9,14,10,10,13 DONNEES DONNEES 9,5,8,1,4.,.,., L,.,. ,., B,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,., L, f3, f3 ,. DATA.,.,., L,.,.,., B,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,. ,.,.,.,., L, f3, f3,. Données 6,6,., L,., F6,., B,.,.,.,.,.,., E, e,. ,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,., L,.,.,. DATA.,.,., L,.,.,., B,.,. , E, e, e,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,., L,.,.,. DATA.,.,. , L, 6,6,6,6,6,6, a, a, a, a, a, a, 6,6,6,6,6,6,6,6,6,6,.,. , L,., 8,. DATA., 6,6,6,.,.,.,.,., 8,8,8,8,8,8,8,8,.,.,.,. ,.,.,.,.,.,.,., L,.,.,. DATA.,., F3, l,.,.,.,.,., 8,.,.,.,. ,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,., $,., L,.,.,. DATA.,.,.,.,.,.,. ,.,., 8,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,., 1,.,.,.,.,.,., 8,.,. Données e,.,.,.,.,.,.,.,., 8,.,., $,., 6,6,6,6,6,.,., 5,5,5,5 , 5,.,.,.,.,.,. DATA a, a, 6,6,.,.,.,.,., B,.,.,.,.,.,.,.,. ,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,., F5,. DONNÉES 8,8,8,8,.,.,.,.,., B,. ,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,., 6,6,6,. DATA.,.,.,. ,.,.,.,.,., B,.,.,.,.,.,., 5, $,., 5,5,5,5,., F3, f3,.,.,. ,.,.,. DATA.,.,.,.,.,.,.,.,., B,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,. ,.,.,.,.,.,.,., F1, f2 de Données.,.,.,., 5,5,5,5,5,8,.,.,.,.,. ,.,., F3, f3,.,.,.,.,.,.,.,.,.,., F1, f2,. DATA.,., $,., F4,.,.,. , L, 5,5,5,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,., #,.,.,.,.,.,.,. DATA. ,.,.,.,.,.,.,., L,.,.,.,.,., F1,.,., F2,.,., F3,.,.,.,.,. ,.,.,.,.,.,. DATA.,.,.,., F2,.,.,.,.,.,.,.,., E,., E, e,., E, e,., E, e, 5,5 , 5,5,5,5,5,5,5 DATA.,.,.,.,.,.,.,., 2,.,.,. , E,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,. DATA.,.,.,., 8,.,.,., 8,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,. ,.,.,.,.,. ,.,. DONNEES 7,7,7,7,7, a, a, a, 7,7,7,7,7, a, a, a, a, a, a, a, a, a, a, a, a , a, a, a, a, a, a,. DATA.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,. ,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,. Drawlevel SUB (viewX, viewy, Mannois, beaucoup, manpos) elenum = RC (updown (1, 2)) robonum = RC (robot2 (1, 2)) monstre (1) = monstre (1) + 0,5 SI monstre (1)> 10 ALORS monstre (1) = 0 xt = (viewX - RC (viewX)) * 20 = yt (viewy - RC (viewy)) * 20 = 0 obj1 XZB = bullit (1) * 20 - xt - RC (viewX) * 20 = YZB bullit (2) * 20 - yt - RC (viewy) * 20 SI XZB> 0 ET XZB <280 ET YZB> 0 ET YZB <180 ALORS obj1 = 1 obj2 = 0 xz = manx * 20 - xt - RC (viewX) * 20 yz = Nombre * 20 - yt - RC (viewy) * 20> 0 et XZ et YZ 300 <> 0 ET yz xz SI <162 ALORS obj2 = 1 homme (1) = xz homme (2) = yz '--- Lire CHAQUE ligne de Données versez y = 1 À 9 VERSER x = 1 à 15 item $ = grille $ (x + RC (viewX), et RC + (de viewy), 1) xc = x * 20 * yc = 20 xd = xc - xt m = yc - YT SELECT CASE item $ CASE "W4" PUT (xd, yd), bv, PSET CAS PUT "W6" (xd + 10 m), bv, PSET CAS "W8" PUT (xd, yd), bh, PSET CAS "w2" PUT (xd, m + 10), bh, PSET CAS "QE" PUT (xd, yd), g8, PSET CAS "" wa PUT (xd, yd), g2, PSET FIN SI SELECT LEFT $ (item $, 1) = "f" PUIS mettre (xd, yd), fruits (105 * VAL (RIGHT $ (item $, 1))) , PSET SI VAL (item $)> 0 ET VAL (item $) <17 ALORS PUT (xd, yd), objets ((VAL (article $) - 1) * 105), PSET FIN SI SI y = 1 PUIS mettre (xc - 20, 0), boîte, PSET SI y = 9 Ensuite mettez (xc - 20, 180), boîte, PSET SI x = 1 PUIS mettre (0, yc - 20), boîte, PSET SI x = 15 PUIS mettre (300, yc - 20), boîte, PSET x Prochaines si Y + viewy> RC (Nombre) - 1 THEN GOSUB homme si Y + viewy> elenum - 1 THEN GOSUB Ascenseur SI y + viewy> robonum - 1 ALORS robots GOSUB taureau = = 1 ALORS METTEZ (XZB, YZB), taureau, PSET de 0 SI: taureau = 1 SI taureau = 0 ALORS bullit (1) = 0 PROCHAINE y PUT (300, 180), boîte, PSET GOTO fel homme: xz = manx * 20 - xt - RC (viewX) * 20 yz = Nombre * 20 - yt - RC (viewy) * 20 = 1 ALORS METTEZ obj2 SI (xz, yz), Guy (manpos * 200), PSET homme (1 ) = xz homme (2) = yz RETOUR Ascenseur: verser i = 1 A xz = updown 4 (i, 1) * 20 - xt - RC (viewX) * 20 = yz updown (i, 2) * 20 - yt - RC (viewy) * 20 SI xz> 0 ET xz <280 ET yz> 0 ET yz <180 PUIS mettre (xz, yz), Ascenseur, PSET PROCHAINE i Retour robots: POUR i = 1 A 4 xz = robot2 (i, 1) * 20 - xt - RC (viewX) * 20 = yz robot2 (i, 2) * 20 - yt - RC (viewy) * 20> 15 ET xz xz SI <290 ET yz> 0 ET yz <165 ALORS SI robot2 (i, 5) = 0 ALORS METTEZ (xz, yz + 16), un robot non (300), PSET AUTRE SI monstre (1)> 4 PUIS mettre (xz, yz), robot, PSET SI monstre (1) < 5 PUIS mettre (xz, yz), robot (150), PSET FIN SI FIN SI PROCHAINE i retour devant le fait: SI taureau = 1 ALORS bullit (4) = POINT (XZB - 1, YZB) + POINT (XZB + 10, YZB + 6) "POINT IMPRIMER (ZXB - 1, YZB); POINT (XZB + 10, yxb + 6) End Sub readlevel (level, section) RESTORE leveldata '--- Trouver Reportages: Niveau FAIRE LIRE n $ boucle JUSQU'A CE Que VAL (n $) = 15 * 10 + Niveau »- - Trouver Reportages section NE Read n $ boucle JUSQU'A CE Que VAL (n $) = 16 * 10 + section elevator.num = 0 = 0 robot.num VERSER i = 1 A 2 pour ii = 1 à 5 touches de lecture (i, ii) ii suivant suivant i Y = 1 à 21 verser x = 1 A 32 LIRE item $ élément de SI $ = "un" élément ALORS $ = "10" produit SI $ = "b" élément ALORS $ = "11 "SI item $ =" d "élément ALORS $ =" 13 "produit SI $ =" e "élément ALORS $ =" 14 "produit SI $ =" l "article ALORS $ =" 15 "produit SI $ =" g " ALORS item $ = "16" produit SI $ = "$" ALORS elevator.num = elevator.num + 1 updown (elevator.num, 1) = x updown (elevator.num, 2) = y updown (elevator.num, 3) = y updown (Ascenseur. num, 4) = y + 4,8 updown (elevator.num, 5) = 0,04 FIN SI SI item $ = "#" ALORS robot.num = robot.num + 1 robot2 (robot.num, 1) = x robot2 (robot.num, 2) = y + 0,55 robot2 (robot.num, 3) = x robot2 (robot.num, 4) = x + 5 robot2 (robot.num, 5) = 0,05 robot2 (robot.num, 6) = 1 FIN SI SI item $ = "." OU item $ = "$" OU item $ = "#" élément ALORS $ = "12" grille $ (x, y, 1) = item $ Prochain X y PROCHAINE END SUB vsINTERR FONCTION% (± 1%, a2%, a3%,% a4) '------------------------------------------- - -------------------------------- PARTAGÉ mouse1 () As Integer SI mouse1 (0) <> 0 ALORS a5% = VARPTR (mouse1% (0)) DEF SEG = VARSEG (mouse1 (0)) POKE a5% + 26, et H33 APPEL absolue (a1%, a2%, a3%, a4%, a5%) mouseInterr% = ax% AUTRE ECRAN 0 PRINT: PRINT "d'Erreur de la souris, le programme arrêté" SYSTÈME END IF '---------------------------- ------- ----------------------------------------- FIN FONCTION vsmouse SOUS (action $, a1%,% a2, a3%, a4%) '------------------------------- ------- -------------------------------------- sourisX Partagée%, mousey %, mouseb% '- - Vérifiez Que la Fonction de souris was Sélectionné SELECT CASE Mesures $ CASE "get": r% = vsINTERR% (3, mouseb%, sourisX%, mousey%) sourisX% = sourisX% / 2 CAS "show": r% = vsINTERR% (1, bx%, cx%, dx%) CAS "cacher": r% = vsINTERR% (2, bx%, cx%, dx%) CAS "position": r% = vsINTERR% (4, bx%, a1%, a2%) CAS "zone": r% = vsINTERR% (7, 0, a1%, a2%) r% = vsINTERR% (8, bx%, a3%, a4%) CAS "coord": a3 COLOR% LOCATE a1%, a2%: PRINT "X"; MouseX%; "Y"; mousey%; "" Couleur A4% '--- Quitter si la Commande de la souris is incorrect Case Else: ECRAN 0 PRINT: PRINT "Erreur - Une instruction erronée de la souris" SYSTÈME FIN SELECT' ---------- ------ -------------------------------------------- ------ ---------- END SUB Une belle Liste Tapez un au clavier et non enregistrer sur K7, Bonne écriture a tous de vous, PapyKy.
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#59 RallyeMan

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Posté 09 September 2014 - 04H40

Voir le messageBUZZ, le 24 July 2012 - 10H48, dit :

Je devrais en faire autant, mais le budget ne suit pas...

La même pour moi, le budget est un peu serré en ce moment...

#60 Belmeca

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Posté 09 September 2014 - 07H20

je crois que plus beaucoup de gens on le budget maintenant.. et encore pire depuis que ce dernier gouvernement est en place,

voila de quoi vous rassurer..... malgré leurs belles promesses sur leur sois disant économie, il viennent de creuser le trous de plus de 1 MILLIARD, (décidément.... tous sa n'était que mensonge, et pourtant on paye encore plus qu'avant)


va encore falloir serrer un cran à la ceinture....

#61 RallyeMan

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Posté 10 September 2014 - 09H58

C'est clair que les beaux jours ne sont pas encore arrivés...
Avec ce gouvernement qui fait n'importe quoi !!! Le changement, c'est maintenant ;-)

#62 Belmeca

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Posté 26 March 2015 - 01H34

DSC-HX400V est un appareil photo numérique Bridge équipé d'un zoom ultra-puissant 50x. Il permet des prises de vues de qualité exceptionnelle, quelle que soit la distance au sujet

Image attachée: 2.png

Image attachée: 3.png

Image attachée: 1.png

Image attachée: HX400V_gif.gif

regardez la vidéo pour la puissance du Zoom



Avec son capteur CMOS Exmor R de 20,4 millions de pixels et son processeur BIONZ X, le Sony DSC-HX400V capte tous les détails de chaque scène et les restitue avec précision, dans le plus grand respect des couleurs naturelles et de leur éclat. La mise au point est verrouillée de façon à ajuster le cadre au sujet et à garantir la précision des détails.

Il est équipé d'une optique Zeiss Vario-Sonna de très haute qualité, qui se manipule avec précision et permet des mises au point rapides et exactes. Son zoom 50x haute résolution garantit des images exceptionnelles même à longue distance. Le stabilisateur d'image Steadyshot permet un déplacement de l'objectif pour compenser les tremblements ou les saccades dus à une prise de vue en mouvement. Vos images sont ainsi toujours nettes.

#63 PapyKy

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Posté 26 March 2015 - 01H42

20 Millions de pixels !!!! belle APN !!!!! (Appareil photographique numérique)


Belle photos vont surement suivre ??.
http://www.lesnumeri...20045/test.html

PapyKy.

Modifié par PapyKy, 26 March 2015 - 01H47.

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#64 Belmeca

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Posté 18 May 2015 - 12H37

PRESSE HYDRAULIQUE 20T

Image attachée: presse-hydraulique-20t (1).jpgImage attachée: presse-hydraulique-20t (2).jpgImage attachée: presse-hydraulique-20t (3).jpgImage attachée: presse-hydraulique-20t.jpg

#65 PapyKy

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Posté 18 May 2015 - 06H26

Très bonne achat, c'est ce qui me manque aussi.

A quelle prix a tu trouvé ??, je dirais dans les 300 €.

Reste a acheté des rondelles de pression de différent diamètre pour faire le démontage & remontage des roulements et autres.

Image IPBEUR 26,99

Les moyeux de voiture et boite a vitesses, vont avoir peur de ce voir pressé maintenant !!!!!!.
Mais tu remarquera que tu n'a pas toujours les bon diamètre et qu'il que faudra bien souvent,
Tourné des bagues, donc ton prochain achat sera un petit tour mécanique.

Apres quelque recherche, j'ai trouvé cela.
Image IPB

Reste a l'utilisé, bon travail, PapyKy.

Modifié par PapyKy, 18 May 2015 - 07H05.

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Posté 18 May 2015 - 06H56

oui dans le prix que tu a indiqué mais avec manomètre et plus pro que celle que tu nous montre et c'est d’ailleurs le même vendeur,

c’était une vente flash j'ai sauté dessus,

je ne sais pas si tu est loin de Lille, mais si tu a besoin d'une presse... tu passe à la maison pas de soucis ce sera avec plaisir!

Image attachée: presse_20_T.JPG

#67 PapyKy

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Posté 18 May 2015 - 07H08

Merci a toi.

Image IPB

A plus, PapyKy.
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#68 Belmeca

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Posté 18 May 2015 - 10H48

j'ai trouvé le coffret d'adaptation

http://www.amazon.fr...d_bxgy_60_img_y

Image attachée: Capture.JPG

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Posté 19 May 2015 - 02H40

Ca fait une trotte quand meme charleroi ! ouch

#70 Belmeca

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Posté 28 May 2015 - 11H53

Arrivé à bon port pour être utilisé avec la presse

Image attachée: outils_pour_presse_hydraulique.jpg





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